Kamis, 04 Oktober 2012

Pengertian Usability dan Prinsipnya

PENGERTIAN USABILITY....

Istilah Usability ditemukan oleh Jakob Nielson:
“Suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat"
     Pada bahasan User Interface yang lebih diutamakan adalah usability (usabilitas)
sistem. Usabilitas dari suatu sistem ditentukan dari bagaimana kemudahan user
mememenuhi tugasnya. De nisi usability menurut Shackel(1993) adalah :

The capability of human functional terms to be used easily and e ectively by the speci ed range of users, given speci c training and user support, to ful l the speci ed range of tasks, within the speci ed range of environment scenario

Memang de nisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun biomekanis . Artinya kenyamanan sik lebih dititik beratkan sehingga Chapanis (1993) mende nisikan usability lebih jauh sebagai :


The usability of computer is measured by how easily and e ectively the
computer can be used by a speci c set of users, given particular kinds of
supports, to carry out


Dari kedua de nisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika user baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah user melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya) Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993).
Usability is emergent quality of an optimum design which is re
ected it the efective and satisfying use of the IT


Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal :
Optimum . Terkait dengan analisis cost-bene t, dan kompromi.

Efektif . Berkaitan dengan e siensi dan produk tias penggunaan, di antaranya
kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang
dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual
sifatnya.

Kepuasan . Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.

User, task and environment . Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan.

Biaya . Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna

untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya sik,
dan non fi sik.

Usability dapat dipandang dari tiga faktor utama :
Learnability , yaitu kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.

Fleksibilty , yaitu beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga  eksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog .

Robustness , tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut.
Satu persatu akan dibahas prinsip dasar dari penilaian suatu user interface. Pertama adalah prinsip ‘learnability ‘ yang sering disalah artikan sebagai user friendly
. Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface
memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Prinsip ini sendiri memiliki prinsip-prinsip :

Predictability . User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang
dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan sejarah apa yang dilakukan user dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya ketika suatu aksi dilakukan. Hal ini terkait dengan kemampuan pengguna menentukan efek dari operasi pada sistem. Prinsip ini terkait dengan Operation Visibility yaitu kemampuan pengguna untuk mengetahui operasi yang dapat dilakukan

Synthesizability . Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini. Ini berarti user telah membentu suatu mental model bagaimana sistem bekerja. Prinsip ini berkaitan dengan Immediate/Eventual honesty .

Familiarity . Berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada komputer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru. Yang perlu diperhatikan adalah, setiap kultur memiliki representasi simbol yang berbeda, sehingga sistem yang memiliki ‘keluwesan’ tinggi untuk membentuk metaphora akan menjamin terbentuknya familiarity ini. Terkait dengan guessability yaitu kemampuan pengguna menebak fungsi suatu obyek, dan A ordance , yaitu kemampuan pengguna memperkirakan operasi yang dapat dilakukan oleh obyek tersebut.

Generalizability . Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

Consistency . Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

Dialogue initiative . Memberikan kebebasan pada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh sistem. Sehingga user dapat memilih untuk melakukan operasi apakah dengan dialog dengan metaphora click atau dengan menggunakan command line. Berkaitan dengan prinsip System/User pre-emptiveness , artinya apakah user dapat memulai interaksi atau hanya menunggu awal interaksi dilakukan oleh sistem. Secara umum biasanya diinginkan bahwa pengguna lebih menentukan saat dimulainya interaksi.

Multi-threading . Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi penggunamelakukan task lebih dari satu pada saat yang sama. Sehingga sistem tidak  diam setelah user memberikan perintah. Berkaitan dengan prinsip Concurrent vs interleaving , concurent memungkinkan komunikasi simultan untuk task yang berbeda, sedangkan interleaving memungkinkan pelaksanaan task yang berbeda dan pada saat tertentu dapat dilakukan bersamaan, multimodality berkaitan dengan jumlah kanal untuk melakukan interaksi lebih dari satu.

Task migrability . Kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusitugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kendali antara user dan sistem dapat berlangsung dengan baik. Pengguna dengan mudah menghentikan suatu proses, meneruskan kembali proses tersebut, mengatur proses berjalan di background atau di depan, tanpa harus menunggu sistem menyelesaikan tugasnya.

Substitutively . Memungkinkan pemberian nilai masukan yang ekuivalen. Misal entah menggunakan pemilihan list le, atau memasukkan nama le.  Begitu juga sebaliknya. Sehingga di sinilah berperannya penilaian atas kemampuan user interface menangani regular expression . Berkaitan dengan prinsip Representation multiplicatiy, equal opportunity

Customizability , kemudahan user interface dimodi kasi oleh pengguna atau oleh sistem. Sehingga user tidak terbatas dengan menggunakan metaphora, ataupun mekanisme tunggal. Sistem harus secara
eksibel dapat dengan mudah dikustomisasi. Prinsip ini berkaitan dengan prinsip adaptitivy adalah proses pengubahan yang initiatif dilakukan oleh pengguna dan adaptability adalah proses pengubahan yang intiiatif dilakukan oleh sistem.

Sedangkan aspek robustness terdiri dari prinsip :
Observability . Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini. Sehingga user tidak ‘buta’ apa
yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability
yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian
nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem.
Recoverability , kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability , forward/backward recovery , proses perbaikan kesalahan
ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju
ataupun mundur, commensurate e ort , jika sangat sulit untuk melakukan
‘undo’ pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan ‘undo’ maka harus mudah
pula mengulanginya (redo).

Responsiveness , bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin..

Task conformance . Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan user friendly ….yang sudah mendarah daging , berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem.
Seringkali orang secara cepat dan gampang melakukan penilaian atas user
friendly Tidak bisa dengan langsung melihat bisa dilakukan penilaian sekilas. Jelas terjadi pemahaman yang salah akan istilah user friendly dengan familiarity yang mendorong ke arah easy to learn (sengaja digunakan terminologi asli yang digunakan dalam bahasa ilmiah pada bidang user interface).Belum tentu suatu aplikasi yang easy to learn adalah user friendly, begitu juga belum tentu suatu aplikasi yang user friendly akan easy to learn. Dua hal ini harus dibedakan, yang penting adalah ‘usabilitas ‘ dari aplikasi. Saya kutipkan lagi dari buku User Interface Design, suatu disain sistem user interface yang baik haruslah :
Spesi k untuk tugas tertentu
Harus memiliki kinerja yang terprediksi
Proses disain haruslah bersifat iteratif
Dsain harus memiliki kemampuan mengendalikan daripada melakukan evaluasi
Disain harus sederhana
Dari persyaratan di atas jelas bahwa  eksibilitas untuk melakukan kustomisasi adalah berperah penting untuk menjaga disain yang baik. User interface yang memberikan harga mati sangat sulit untuk dikembangkan agar sesuai dengan tugas tertentu dan user tertentu. Dalam menilai suatu user interface apakah buruk atau baik, tidak bisa dilakukan secara serampangan hanya dengan cara mencap kurang user friendly . Metoda evaluasi telah tersedia, misal salah satunya telah ada metoda yang secara standard dapat dijadikan acuan, misal ISO 9241 .


referensi : http://endriputro.wordpress.com/2010/02/21/pengertian-usability/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar