Senin, 25 November 2013
Selasa, 19 November 2013
Open Service Gateway (OSGI)
SUMBER :
PERTEMUAN 3
1.
OPEN
SERVICE GATEWAY ( OSGI )
OSGI (Open
Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar
untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem
keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka
(API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol
antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan
OSGi teknologi
adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi
menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para
pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup
perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan
perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi
teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi
biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi
pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi
biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan
dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan
aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi
yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk
umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Allianceyang
memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009,
daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur:
Setiap
kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan
untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel
adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file
konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika
ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution
Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Open
Services Gateway Initiative (OSGi)
Automotive
Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan
tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia
interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai
berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.
AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi
kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan
telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organization
of motor vehicle manufactures created to facilitate the development and
standardization of automotive multimedia interfaces to motor vehicle
communication networks.– Specifications for physical network interfaces,
network protocols and In-vehicle software interfaces (telematics and local) :
Setelah
mencari beberapa referensi di internet ternyata Automotive Multimedia Interface
Collaboration adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat/pabrik automotive
untuk menciptakan standar umum untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik,
seperti computer dan unit-unit hiburan berkomunikasi dengan kendaraan. Tapi
kenapa perlu ada Automotive Multimedia Interface Collaboration? Ternyata para
pembuat/pabrik automotive mengkhawatirkan bahwa perangkat elektronik dan
multimedia akan tidak cocok/tidak kompatibel dengan kendaraan; bahwa perangkat
tersebut dapat mengganggu elektronik yang mengontrol sistem keselamatan dan
bahwa organisasi standar yang ada tidak akan bergerak cukup cepat. Oleh karena
itu terbentuklah Automotive Multimedia Interface Collaboration.
Arsitektur
AMIC
ditentukan unsur arsitektur platform terintegrasi
Komponen
Arsitektur
AMIC memiliki empat komponen
In-Vehicle
Jaringan
Jaringan
perangkat
Kendaraan
Antarmuka
Host
(platform komputasi)
Fungsional
Setiap
perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan.
Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan
dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk
standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive
Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford,
General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C
mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif
yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik
mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis
standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di
telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang
akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar
akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik
yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan
pheriperal komputer pribadi.
Tujuan dari
AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk memungkinkan
pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat
komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui
manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis,
untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk
infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan
diagnostik input / output.
Proses Komunikasi Java Community JCP dan Virtual Machine
SUMBER
:
PERTEMUAN 3
2.
Proses
komunikasi java <java community process JCP dan Virtual Machine.
Bagi
orang-orang yang bekerja atau terlibat dibidang teknologi, khususnya ilmu
komputer, tentunya sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman java (Java
Programming). Dengan berbagai kelebihan dan keunggulannya, java menjadi begitu
populer dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Bukan hanya aplikasi desktop,
tetapi juga aplikasi mobile, enterprise, web (applet) dan sebagainya. Selain
itu juga Java sangat fleksibel karena mendukung konsep multi platform dan yang
terpenting Java bersifat open source (dikeluarkan oleh Sun Microsystems)
sehingga dari waktu ke waktu bahasa Java dapat dikembangkan dengan sangat cepat
melalui umpan balik yang diberikan oleh para user.
Mengingat
kepopuleran dari Java ini, maka banyak terdapat komunitas-komunitas yang dapat
memberikan umpan balik dalam mengembangkan bahasa Java. Komunitas ini dikenal
dengan istilah Proses Komunitas Java (Java Community Process /
JCP) yang didirikan pada tahun 1998, adalah mekanisme formal yang
memungkinkan pihak yang berkepentingan untuk mengembangkan spesifikasi teknis
standar untuk teknologi Java. Siapapun bisa menjadi Anggota JCP dengan mengisi
formulir yang tersedia di situs JCP. Keanggotaan JCP untuk organisasi dan
entitas komersial membutuhkan biaya tahunan tetapi bebas untuk individu.
JCP
melibatkan penggunaan Permintaan Spesifikasi Java (Java Spesification
Request / JSRs), yaitu dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi yang
diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal JSRs
akan muncul sebelum JSR menjadi final dan Komite Eksekutif JCP menilainya di
atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan
implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas
Kit Teknologi untuk memverifikasi API spesifikasi. Sebuah JSR menggambarkan JCP
itu sendiri. Seperti tahun 2009 , JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7)
dari JCP.
Sebagai
sebuah platform, Java memiliki dua buah bagian penting, yaitu Java Virtual
Machine dan Java Application Programmig (Java Api).
Java Virtual Machine
Sekilas
pengertian Mesin virtual (Virtual Machine) dalam ilmu komputer adalah
implementasi perangkat lunak dari sebuah mesin komputer yang dapat menjalankan
program sama seperti layaknya sebuah komputer asli. Sedangkan dalam
konteks JVM merupakan mesin virtual yang digunakan secara khusus mengeksekusi
berkas bytecode java. Bytecode java sendiri dihasilkan saat proses
kompilasi file java berekstensi .java menjadi .class. Selain itu
JVM merupakan perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus agar terlepas dari
ketergantungan atas perangkat keras serta sistem operasi tertentu. JVM
menyediakan lingkungan kerja yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi
berbasis java serta mengotomatisasikan fitur-fitur seperti penanganan
kesalahan.
Gambar Java
Virtual Machine Architectur
Java API
API adalah
seperangkat fungsi standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API
dimasukkan ke dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya. Platform Java
sendiri terbagi menjadi 3 bagian utama, yaitu :
· Java
Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan
applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis
data dan jaringan.
· Java
Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server
dengan mendukung penggunaan basis data.
· Java
Micro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang berjalan pada
perangkat kecil seperti telepon genggam.
Sehingga
untuk masing-masing platform tersebut memiliki pustaka (library) APInya
masing-masing yang digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi. Cara untuk
menggunakan API dalam java yaitu dengan melakukan import package atau
class yang sudah tersedia dalam java. Contoh dari package Java antara
lainI/O, String, Math, Utility, Swing dan sebagainya.
Gambar beberapa API pada Package Java
kolaborasi antarmuka otomotif multimedia fungsional dan struktural
Sumber :
PERTEMUAN 3
1.
Kolaborasi antarmuka
otomotif multimedia
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah
kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang
digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti
komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan.
A.
Kolaborasi Fungsional
antarmuka otomotif multimedia secara fungsional
Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya
menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah
dipahami. Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia
yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat
bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia. The Automotive
Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan
tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface
ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis
komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri
Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok
semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis
baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
B.
Kolaborasi Fungsional
antarmuka otomotif multimedia secara structural
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah Sebuah
kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang
digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti
komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki
anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen,
Renault,
Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan
akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi
pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing
akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret
9 di Detroit.
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu
tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai
kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software
baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan
sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang
tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya
pembangunan kita bersama-sama. “Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua
pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September
l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang
meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi,
Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara
mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San
Francisco di masa depan.
Minggu, 27 Oktober 2013
MidleWare Telematika
pertemuan ke-2
Sumber :
Penulisan 3
MIDDLEWARE
TELEMATIKA
Pengertian
Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan
aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur
layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol
komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi
aras tinggi.
-TujuanUmum
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
- Open
Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
- Object
Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
- Microsoft’s
COM/DCOM (Component Object Model)
-Lingkungan
Komputasi Dari Middleware Telematika :
Definisi
Lingkungan komputasi
Lingkungan
Komputasi : Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan
komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.
Komputasi tradisional,
2.
Komputasi berbasis jaringan,
3.
Komputasi embedded,
4.
Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan
komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah.
Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional
sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai
dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat
batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak
jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan
berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas
empat kategori berikut ini :
1.
Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa
juga disebut komputer sekuensial
2.
Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor
memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing
prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.
Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common
memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.
Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor
memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang
mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
-Kebutuhan
Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung
pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya
terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama
dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen
sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi
sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai
jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan
dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan
khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure
Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message
Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan
Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware.
Salah satu produk middleware IBM untuk
platform
Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi
Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor.
Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application
Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan
adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan
peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware
transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk
berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi
pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction
Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan
pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam
kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger
adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan
middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common
Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi
kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi
kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang
mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat
'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong
ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi
berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem
operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun
dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen
middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen
bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi
yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan
pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh MidleWare
>ODBC (Open Database Connectivity)
ODBC (Open Database Connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi dengan berbagai database.
>JDBC (Java Database Connectivity)
JDBC (Java Database Connectivity) memungkinkan applet mengakses database.
Bisa digunakan pada JSP.
Berikut ini contoh-contoh layanan middleware :
TRANSACTION MONITOR
Produk pertama yang disebut middleware.
Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.
MESSAGING MIDDLEWARE
Merupakan antarmuka dan transportasi antar aplikasi
Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded.
Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke tujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat.
Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi.
teknologi yang terkait antarmuka telematika
pertemuan ke-2
Sumber
: http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/
penulisan 2
Terdapat 6 macam teknologi yang terkait pada antarmuka (interface)
antara lain:
·
Head-Up
Displays Systems
Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan
transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke
arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu
pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan
melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun
mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang
digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
·
Tangible
User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana
seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium
Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk
tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada
informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara
langsung.
·
Computer
Vision
Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan
teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision
berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh
informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem
kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya
dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa
kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk
menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh
aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
Pengendalian proses (misalnya,
sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang
dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam
hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem
penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat
keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah
terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
·
Browsing
Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
·
Speech
Recognition
Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech
recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition)
merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana
merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk
mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech
Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
·
Speech
Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari
pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech
syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras.
Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
pengertian Antarmuka(interface)
pertemuan ke-2
Penulisan 1
Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
- Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
- Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
- PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
- Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
- Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
- PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Fitur-fitur
interface
Terdapat 6 macam
fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara
lain:
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Senin, 07 Oktober 2013
Gambaran dan Penjelasan jaringan waireless dan terminalnya (penulisan 4)
sumber : http://sarrahjennonica.blogspot.com/2013/09/tulisan-4-gambaran-dan-penjelasan.html
A. Wireless
Cara Kerja Wireless :
Jaringan wireless : jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet.
- Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
- Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
- Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
- Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal :
- Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
- Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
B. Terminal
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
A. Wireless
Logikanya
sebuah perangkat terhubung dengan perangkat lainnya yaitu apabila antara
perangkat satu dengan perangkat lainnya terhubung secara fisik. Tetapi dengan
berkembangnya era tekhnologi yang semakin luas, memungkinkan antara perangkat
saru dengan yang lainnya terhubung tanpa menggunakan hubungan fisik (nirkabel),
itulah yang dinamakan dengan wireless. Pertanyaan yang muncul yaitu bagaimana
cara kerja jaringan wireless, untuk menghubungkan sebuah computer yang satu
dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku
yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan
Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya,
maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu :
1. Sinyal
Radio (Radio Signal).
2. Format
Data (Data Format).
3. Struktur
Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing
dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan
fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection),
yaitu :
·
Physical Layer (Lapisan Fisik)
·
Data-Link Layer (Lapisan
Keterkaitan Data)
·
Network Layer (Lapisan Jaringan)
·
Transport Layer (Lapisan
Transport)
·
Session Layer (Lapisan Sesi)
·
Presentation Layer (Lapisan
Presentasi)
·
Application Layer (Lapisan
Aplikasi)
Masing-masing
dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang
berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda.
Ada dua tipe mode yang di gunakan pada jaringan wireless
yaitu :
1.
Mode
Ad-Hoc
Mode ini sama seperti mode jaringan
peer to peer, jaringan ini di bangun menggunakan komponen LAN card tanpa
menggunakan access point.
2.
Mode
Infrastruktur
Mode ini menggunakan wirelles Lan
Card pada setiap komputer. Mode ini juga menggunakan access point sebagai media
penghubung, jadi client anggota jaringan harus melalui access point terlebih
dahulu sebelum dapat berhubungan dengan client lain.
Bentuk Jaringan Wireless
Jaringan wireless dapat di
kategorikan dalam beberapa bentuk, yaitu :
a.
Personal
Area Network ( PAN )
PAN nirkabel memiliki jangkauan yang
relatif pendek sekitar 15 meter dan
hanya efektif untuk memenuhi kebutuhan dalam ruang sempit atau lingkup pribadi performan PAN dapat di bilang
sedang, memiliki bit rate mencapai 2 Mbps. Kebanyakan PAN memiliki dan
mengunakna gelombang radio untuk menyampaikan informasi udara. Contoh aplikasi
PAN nirkabel adalah Bluetooth.
b. Local Area Network ( LAN )
LAN nirkabel memberikan performan
yang tinggi user biasanya mengunakan laptop, PC, ataupun PDA. LAN nirkabel
mempunyai bit rate mencapai 54 Mbps. aplikasi ini cocok pada perkantoran, pusat
perbelanjaan atau perumahan yang biasanya di sebut dengan hotspot.
c.
Metropolitan
Area Network ( MAN )
MAN nirkabel mencakup suatu
perkotaan, paerforman MAn nirkabel
sangat beragam apabila di dalam gedung dapat mencapai 100Gbps ( dengan Ir.DA )
tetapi apabila dengan radio yang radiusnya 20 mil hanya mampu menghasilkan
kecepatan sebesar 100 Kbps.
d. Wide Area Network (WAN )
Sesuai dengan namanya , WAN nirkabel
mencakup wilayah yang sangat luas dan mancakup keseluruhan dunia, performan WAN
cukup rendah yaitu sebesar 170 Kbps, tetapi karena penggunaan dengan streaming
rendah seperti ponsel, dapat di kompres sehingga proses tidak terlalu lama
bahkan dapat di bilang cepat
Cara Kerja Wireless :
Jaringan wireless : jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet.
- Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
- Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
- Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
- Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal :
- Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
- Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
B. Terminal
Sebuah layanan yang digunakan untuk mengakses data,
aplikasi sampai desktop Windows yang terdapat di sebuah Komputer/Server jarak
jauh melalui sebuah jaringan. Terminal Services sangat cocok di gunakan
untuk pengembangan aplikasi yang terpusat (tersentralisasi), perusahaan2 yang
masih banyak memiliki komputer lama (dengan resource yang rendah) dan
tidak mampu melakukan peremajaanresource, tidak terlalu
membutuhkan bandwidth yang besar dan sangat cocok untuk lingkungan
intranet. Dalam hal ini bukan tidak cocok untuk menggunakan koneksi internet
tapi dengan melakukan koneksi ke Terminal Server dengan menggunakan
protokol RDP tanpa dibungkus dengan enkripsi maka akan sangat riskan dan rawan
ancaman dari cracking.
Cara Kerja Terminal :
Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui
jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran
telekomunikasi.Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam
modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda
untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu
terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga
F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server
sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7
untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah
terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan
grafis.
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
a. Terminal
dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap
karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh
host.
b. Terminal
‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain
apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan
data yang terjadi.
c. Terminal
pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat
fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan
menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan
proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah :
-
Mencari
alamat ip dari dhcp server.
-
Mengambil
kernel dari tftp server.
-
Menjalankan
sistem file root dari nfs server.
-
Mengambil
program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
-
Melakukan
hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
Langganan:
Postingan (Atom)